esemény
Varga Ádám: Mapping | Varga Ádám | Vintage Galéria

megnyitó | 2024. május 21. 18:00

a kiállítást megnyitja | Fehér Dávid

web | https://vintage.hu/hu/kiallita...

a kiállítás bezárása | 2024. junius 28.

cím | Vintage Galéria, 1053 Budapest Magyar utca 26.

Térkép

2019-ben egy féléves időszakot felölelő gyűjtőmunka után létrehoztam egy könyvet 1.5:10 címen. Ebben a kiadványban azonos méretarányú, de különböző tematikai csoportokra bontható sorozatokat készítettem, amelyek az akkori elképzelések szerint jövőben létrehozható festmények kicsinyített megfelelőiként működtek. Átfogó elméleti keretet a digitális képszerkesztés, az appropriáció, a transzformáció és a festészettel összefüggésbe hozható reprodukálhatóság fogalmai biztosítottak. Vizuálisan pedig videójátékok, diagrammok, mechanikus gépezetek, mozgásábrázolások és absztrakt jelek formavilágához kapcsolódtam. Az egész könyvön belül végigfutó változó képi megoldások rendszerében egy fordított szituáció megteremtésére törekedtem: a festménytervek digitális és nyomtatott formái jelentették számomra az eredeti műalkotásokat és a létrehozandó festmények pedig azok reprodukált verzióit.
Annak érdekében, hogy a tervek kivitelezése során egy technikailag megismételhető mozdulatsor jöjjön létre, minden egyes képhez az Adobe Illustrator-on belül manuálisan vektoros formákat rendeltem, amiket később a festés során egy plottergép segítségével használtam fel. Ahogyan a grafikai eljárásokon belül a nyomódúc, úgy az én esetemben a plottergép keretezi a reprodukálhatóság lehetőségeit: használatán keresztül próbálom megérteni a technikából származó törvényszerűségeket, és egyben kiaknázni a benne rejlő elméleti és gyakorlati problémákat.
Ehhez a gondolatkörhöz és a könyvben publikált egyik sorozathoz kapcsolódik a Vintage Galériában látható négy festményem is, amelyek a 80-as évek végén debütált Tomcat videójáték négy szintjének – Level 1-4. – felnagyított megfelelőiként kerülnek bemutatásra. Mind a négy pálya egy vertikális arányrendszert követ, ahol a játékos pozíciója - hasonlóan a térképészethez - felülnézetben ölt testet. A játékos úgy halad végig a pályán, hogy alulról kezdve fokozatosan feljebb halad egészen addig, amíg az összes akadály – bástyák, ágyúk, barakkok – legyőzésén keresztül el nem jut a tetejére, a következő szintre vezető célba. A teljes térkép a játék során azonban rejtve marad, hisz mindig csak egy-egy részleten keresztül látjuk kibontakozni az átfogó struktúrát.
Munkáim létrehozása során egyrészről a játékos pozíciójának megragadására törekedtem, másrészről pedig egy kartográfus teljes területet feltérképezni akaró attitűdjére fókuszáltam. Ebben a kettős pozícióban lévő, a játékos által művelt aktív-belső és a kartográfus által végrehajtott passzív-külső folyamatot nevezhetjük mapping-nek, ami a jelen kiállítás kontextusában egy többszinten értelmezhető ernyőfogalomként is funkcionál.
A négy szint vertikális elrendezése felnagyított és eltorzított formában kerül bemutatásra, ahol a pályák négyzetes pixelstruktúrája egy téglalap alapú rendszerbe kerül át. A megnyújtott képek egyfajta hibás anamorfózisként, vagy vetületként hatnak, amelyben a frontális nézőpont helyett egy oldalsó szögből ismerhetjük fel a rajtuk elhelyezkedő táji elemeknek ható objektumokat. Ez a torzítás a világtérképeknél jól ismert vetületi problémákhoz is köthető, amelyben a földgömb térbeliségét egy sík felületen kell úgy ábrázolni, hogy a lehető legkisebb aránykülönbséget, viszont a legnagyobb informatív tulajdonságú térképet érjük el. Az ilyen térképek egyik paradox jellege, hogy nem lehet torzulás nélküli vetületet létrehozni, tehát a látott kép egységei, paraméterei sosem lesznek azonosak a felmért vagy feltérképezett területtel.
A technikai eljárás sajátosságai is rokonságot mutatnak a mapping fogalmával. A plottergép festményenként - egy mechanikus pályát követve - négy sablont vág ki, egy-egy sablon pedig közel 7-9 órán keresztül készül el. A több napot felölelő folyamat után a létrejött sablonból manuálisan ki kell szedegetni azokat a formákat, amelyek a festés során befedésre kerülnek, majd a megmaradt sablonrészeket pedig a festés után ugyanúgy le kell szedni a felületről. Ilyen értelemben maga a gép egyszer, én pedig a megfestés során kétszer is végigkövettem az adott térképeket, felmérve és megismerve azok kiterjedését és részleteit.
Harmadrészről a mapping fogalma átvitt értelemben a figyelem folyamatát is magában hordozza: azt a folyamatot, amelyben lépésről lépésre – ebben az esetben pixelről pixelre - haladva térképezzük fel az elénk táruló látványt. Mindez hasonló ahhoz, amit Villem Flusser A fotográfia filozófiája című könyvében a „scanning” kapcsán megemlít; a tekintetünk végigpásztázza a képek felszíni rétegeit, beazonosítjuk a látványt, és különböző társítások, absztrakt elemek összekapcsolása révén ismerhetjük fel a látott kép tulajdonságait.

Varga Ádám

Jótanács

Ha egy intézmény nevére kattint, akkor az ikOn megmutatja az intézmény adatait és azt, hogy milyen események lesznek ebben az intézményben.